Monday, December 1, 2014

Tutorial Flash : Membuat Simulasi Bangun Datar 2 Dimensi


Aplikasi 2 dimensi seperti segitiga atau persegi empat banyak dipakai dalam menjelaskan konsep bangun datar. Pada tulisan ini, saya akan mencoba berbagi kepada pembaca bagaimana membuat aplikasi bangun datar dimana kita dapat merubah setiap titik sudut dari bangun datar tersebut untuk dapat mengatur ukuran serta posisi bangun datar. Dalam tutorial kali ini, software yang akan  dipakai adalah Adobe Flash CS

LANGKAH 1

Buka aplikasi Adobe Flash CS (versi berapapun yang Anda punya). Pilih ActionScript 3.0 dan ubah ukuran panjang dan lebar aplikasi menjadi 800 x 480.

LANGKAH 2

Buat 4 buah layer dan beri nama masing-masing layer dengan "Actions", "Objects", "Buttons", "BackGround". Prinsipnya, saat kita akan membuat object, aktifkan layer "Objects", saat kita akan membuat tombol, aktifkan layer "Buttons" dan seterusnya. Layer-layer ini yang akan digunakan dalam tutorial ini, jika Anda inginmenambah bagian lain seperti halaman depan, Anda boleh menambah jumlah layer.

LANGKAH 3

Kita akan membuat latar belakang berupa grid. Agar lebih mudah, Anda dapat mendownload gambar kertas milimeter. Misal pada alamat berikut : http://www.dreamstime.com/stock-image-vector-millimeter-paper-grid-seamless-pattern-mm-square-size-patch-image39139021. Tampilkan kertas milimeter tersebut pada layer "BackGround" dengan cara klik File -Import - Import to Stage (Ctrl + R). Atur kertas meilimeter tersebut agar sesuai dengan ukuran file Anda. 
Klik gambar gambar kertas milimeter dan ubah menjadi movie clip dengan menekan F8.Beri nama BackGround_mc, Type : Movie Clip.

LANGKAH 4

Sekarang kita akan mulai membuat sebuah titik sudut dari bangun ruang. Titi sudut disini akan berfungsi sebagai tombol drag yang dapat digeser sehingga membentuk ukuran bangun datar baru. Buat benda bulat kecil berbentuk lingkaran pada layer "Objects" dengan ukuran 20x20 pixel. Warna fill dan stroke menyesuaikan dengan selera, namun saya sarankan untuk memilih warna yang kontras dengan warna background Anda.Ubah gambar lingakan tersebut menjadi tombol dengan menekan F8, pilih type : Button. Beri nama TB_Bulat.


Klik lagi TB_Bulat dan ubah kembali menjadi Movie Clip, ganti type menjadi Movie Clip dan pastikan titik registrasi berada di tengah, Beri nama movie clip ini dengan "MC_Bulat".


LANGKAH 5

Copy dan Paste benda bulat ini hingga menjadi 4 buah. Dalam tutorial ini saya hanya akan membuat 3 titik sudut, berarti bangun ruang yang akan terbentuk adalah segi empat (bisa persegi, persegi panjang, trapesium dll), Anda dapat menambah atau mengurangi sesuai kebutuhan. Pada bagian properti, beri nama movie clip ini dengan instance name "dot1".
Lakukan hal yang sama pada ketiga titik obek bulat lainnya dan beri nama masing-masing dot2, dot3, dan dot4.

LANGKAH 6

Sekarang kita akan menghubungkan setiap titik-titik sudut tersebut dengan garis hitam. Aktifkan layer actions dan tekan tombol F9 lalu ketikkan baris berikut pada Action Script Panel :

var isi:Shape = new Shape();
addChild(isi);
function draw_fill()
{
    isi.graphics.clear();
    isi.graphics.lineStyle(1, 0x000000, 0.8);
    isi.graphics.moveTo(dot1.x,dot1.y);
    isi.graphics.lineTo(dot2.x,dot2.y);
    isi.graphics.lineTo(dot3.x,dot3.y);
    isi.graphics.lineTo(dot4.x,dot4.y);
    isi.graphics.lineTo(dot1.x,dot1.y);
}
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_EnterFrameHandler);

function fl_EnterFrameHandler(event:Event):void
{
    draw_fill();
   
}


Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya. Jika berhasil maka akan tampak seperti pada gambar di bawah :

LANGKAH 7

Langkah selanjutnya adalah memberikan warna fill yang dibatasi oleh setiap garis tersebut. Copas script berwarna merah di bawah ini dan sisipkan pada script yang sudah Anda ketik sebelumnya.
    
    isi.graphics.clear();
    isi.graphics.lineStyle(1, 0x000000, 0.8);
    isi.graphics.beginFill(0xB82A07,0.6);
    isi.graphics.moveTo(dot1.x,dot1.y);
    isi.graphics.lineTo(dot2.x,dot2.y);
    isi.graphics.lineTo(dot3.x,dot3.y);
    isi.graphics.lineTo(dot4.x,dot4.y);
    isi.graphics.lineTo(dot1.x,dot1.y);
    isi.graphics.endFill();

Jika berhasil, maka tampilan aplikasi Anda seharusnya menjadi seperti pada gambar di bawah .

LANGKAH 8

Sekarang kita akan menggerakkan setiap titik sudut (gambar lingkaran) dengan menggunakan mouse. Prinsip utama dari langkah ini adalah menjadikan setiap titik sudut sebagai objek yang dapat di geser (drag). Oleh karena itu, kita akan memakai fungsi startDrag dan stopDrag untuk melakukannya. Copy potingan script berwarna merah di bawah ini dan sisipkan di bawah script draw_fill();

function fl_EnterFrameHandler(event:Event):void
{
    draw_fill();

    dot1.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, f1_ClickToDrag);
    function f1_ClickToDrag(event:MouseEvent):void
    {
        dot1.startDrag();

    }
    stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, fl_ReleaseToDrop);
    function fl_ReleaseToDrop(event:MouseEvent):void
    {
        dot1.stopDrag();
    }

    dot2.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, f2_ClickToDrag);
    function f2_ClickToDrag(event:MouseEvent):void
    {
        dot2.startDrag();
    }
    stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, f2_ReleaseToDrop);
    function f2_ReleaseToDrop(event:MouseEvent):void
    {
        dot2.stopDrag();
    }

    dot3.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, f3_ClickToDrag);
    function f3_ClickToDrag(event:MouseEvent):void
    {
        dot3.startDrag();
    }
    stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, f3_ReleaseToDrop);
    function f3_ReleaseToDrop(event:MouseEvent):void
    {
        dot3.stopDrag();
    }
    dot4.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, f4_ClickToDrag);
    function f4_ClickToDrag(event:MouseEvent):void
    {
        dot4.startDrag();
    }
    stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, f4_ReleaseToDrop);
    function f4_ReleaseToDrop(event:MouseEvent):void
    {
        dot4.stopDrag();
    }

}
Coba lakukan test movie, jika berhasil maka Anda dapat menggeser setiap titik sudut dari bangun datar Anda.

Bersambung...

Friday, November 28, 2014

Pembahasan Soal OSK Fisika SMA 2014 (No 2)

Tulisan ini merupakan lanjutan dari Pembahasan Soal OSK Fisika 2014 No 1,berikut cuplikan soal OSK Fisika 2014 No. 2
Menurut penilaian saya, walaupun soal ini hanya berbicara tentang kinematika gerak lurus, namun soal ini memerlukan ketelitian yang tinggi dalam mengerjakannya. Selain pengetahuan tentang kinematika yang baik, Anda juga harus memiliki kemampuan dalam menyelesaikan persamaan kuadrat, eliminasi atau subtitusi dan tehnik menggambar grafik dengan benar.
Bagian a
"Tentukan Persamaan jarak tempuh A dan B sebagai fungsi waktu"
Solusi :
Dari grafik tampak bahwa mobil A bergerak dipercepat, sedangkan mobil B bergerak konstan. Besarnya percepatan mobil A adalah

Persamaan kecepatan mobil A adalah

Persamaan jarak tempuh mobil A adalah

Dimana Xo merupakan posisi awal mobil A.
Mobil B bergerak konstan, sehingga

Persamaan kecepatan mobil B adalah

Persamaan jarak tempuh mobil B adalah

Dimana Xo merupakan posisi awal mobil B yang memiliki nilai yang sama dengan mobil A.

Bagian b
"Kapan dan dimana mobil A berhasil menyusul mobil B"
Hati –hati dalam menjawab soal ini, kapan mobil A menyalip mobil B, jika kamu melihat langsung grafik, maka jawabnya adalah 4 detik, padahal ini jawaban yang SALAH, mengapa ? karena yang kamu lihat saat 4 detik, kedua mobil memiliki KECEPATAN YANG SAMA, bukan POSISI yang sama.
Logikanya, karena mobil A dan B start pada titik yang sama, maka mobil A akan menyalip mobil B saat kedua mobil memiliki jarak yang sama dari titik mula-mula.  Maka

Jaraknya adalah

artinya mobil A akan menyalip mobil B pada jarak 32 m dari posisi mula-mula.

Bagian c
"Sketsa kurva posisi kedua mobil terhadap waktu dalam satu gambar. Ambil selang waktu sejak kedua mobil berangkat hingga sesaat setelah mobil A menyusul mobil B".
Berikut sketsa grafik kedua mobil tersebut

Bagian d
"Jika setelah menempuh jarak 60 m mobil A melambat dengan besar perlambatan yang sama dengan besar percepatan ketika awal perjalanan, kapan dan dimanakah mobil B berhasil menyusul kembali mobil A?"
Dalam memecahkan soal ini, kita perlu mengetahui waktu tempuh mobil A setelah menempuh jarak 60 m. Terlihat bahwa dari soal (d) ini penulis soal menginkan agar Xo = 0, hal seperti ini tidak diungkapkan di bagian soal sebelumnya. Kita cari waktu tempuh mobil A.


Dengan menyelesaikan persamaan kuadratnya, akan kita peroleh

Nilai t1 tidak dipakai karena negatif, jadi saat t = 12 detik, mobil A telah menempuh jarak 60 m. Kecepatan Mobil A saat t = 12 detik yaitu

Mobila A melambat dengan perlambatan sebesar

Bagaimana dengan mobil B, saat t = 12 detik, mobil B berada pada posisi

Anggap mobil B akan kembali menyalip mobil A pada jarak X3 pada saat T.
untuk mobil A

untuk Mobil B

Selesaikan kedua persamaan di atas akan kita peroleh

Kita akan memakai nilai T2 yang bertanda positif dan subtitusikan untuk mencar X3.


Berikut grafik gerakan kedua mobil tersebut
Sekian pembahasan soal kali ini, jika ada kekeliruan, mohon dikoreksi dan diberitahukan kepada saya melalui komentar di bawah.

Wednesday, November 26, 2014

Pembahasan Soal OSK Fisika SMA 2014 (No 1)

Gambar berikut ini merupakan cuplikan soal OSK Fisika SMA tahun 2014 no 1.

Saya akan mencoba memberikan pembahsan soal ini dengan keterbatasan ilmu yang saya miliki. Mohon maaf jika ada kekeliruan.

Solusi :
a) Dalam menjawab pertanyaan ini, kita perlu mendeskripsikan setiap gerakan benda dengan benar dari posisi ke posisi berikutnya. Perhatikan tabel di bawah ini :
Posisi benda
Deskripsi
Kecepatan
Percepatan
A - C
Garis x-t terlihat lurus, hal tersebut menandakan benda bergerak konstan ke kanan
positif
0
C - D
Garis melengkung ke bawah menandakan benda mengalami perlambatan
positif
negatif
D
Benda mulai berbalik arah
0
negatif
D - E
Benda dipercepat ke arah kiri (sumbu x negatif)
negatif
negatif
F
Benda diperlambat ke arah kiri
negatif
positif

Dari penjabaran di atas, maka kecepatan sesaat di titik D adalah 0.

b) karena gerakan A – C konstan, maka kecepatan awal benda adalah :

c)  Makna dipercepat ke kanan adalah kecepatan benda ke arah kanan (+) dan percepatan benda juga ke arah kanan (+). Jadi tidak ada satupun gerakan di atas yang menggambarkan benda dipercepat ke kanan.

 



Tuesday, November 25, 2014

Mengukur Koefisien Gesek Statis Permukaan Menggunakan HP Android


Pada posting kali ini, saya mau berbagi bagaimana memanfaatkan HP Android Anda untuk mengukur koefisien geseks statis antara permukaan dan benda. Dalam Eksperimen ini, kamu akan membutuhkan :
1. HP Android
2. Permukaan kasar (bisa menggunakan meja belajar)
3. Benda berbentuk kotak (penghapus papan tulis)
4. Kalkulator scientific

Dari rumus Fisika, koefisien gesek statis pada bidang miring ditentukan dengan persamaan

μs = tanθ

Dalam model eksperimen lama, kita membutuhkan busur derajat untuk mengukur sudut antara permukaan horizontal dan bidang miring. Untuk memperoleh hasil yang akurat, kita harus meletakkan busur derajat pada sumbu utama dari sistem. Ide dasar dari eksperimen ini adalah mengganti busur derajat nyata dengan aplikasi busur derajat yang ada di HP Android.

Langkah 1

Download dan Install aplikasi busur derajat pada HP Android Anda. Download aja busur derajat gratis di https://play.google.com/stored dan ketik “protractor” pada bar pencarian. Pilihlah busur derajat yang kamu inginkan.

Langkah 2

Letakkan HP Android pada posisi tegak di atas permukaan. Letakkan benda pada ujung permukaan.

 

Langkah 3

Tekan tombol kalibrasi pada aplikasi busur derajat agar busur derajat menunjukkan angka nol pada permukaan horizontal (posisi awal). Hal ini penting untuk mendapatkan hasil yang akurat.

Langkah 4

Miringkan permukaan sedikit demi sedikit dan lihatlah perubahan sudut pada aplikasi busur. Tunggu hingga benda mulai meluncur dan catat nilai yang tertera pada busur.

 

Langkah 5

Jika kamu menemui kesulitan dalam membaca nilai yang tertera pada aplikasi, gunakan mode “LOCK” yang mungkin ada pada beberapa aplikasi busur derajat.

Langkah 6

Gunakan kalkulator scientific untuk menentukan koefisien gesek statis. Pastikan kalkulator menunjukkan mode “deg” saat menghitung.

Wednesday, July 3, 2013

CARA MENGAKTIFKAN HIBERNATE PADA WINDOWS 8

Menampilkan Hibernate pada Windows 8

Salam hangat untuk sobat blogger semua. Untuk postingan kali ini, saya akan mencoba membahas tentang cara menampilkan hibernate pada windows 8. Kebanyakan dari kita yang baru menggunakan windows 8 mungkin akan sedikit merasa adanya perbedaan dari versi sebelumnya (windows 7), khususnya ketika menekan icon power pada windows tersebut.

Dalam windows 7 pada icon power ada berbagai macam pilihan seperti restart, shutdown, sleep, hibernate dll. sedang untuk windows 8 hanya ada 3 opsi saja yaitu shutdown, hibernate dan sleep. oleh karena itu untuk melangkapi kekurangannya saya akan membahas tentang cara untuk mengaktikan hibernate.

Cara menampilkan hibernate pada windows 8

  1. Pastikan laptop sobat sudah dalam keadaan On
  2. Arahkan cursor pada icon baterai yang ada pojok bawah sebelah kanan selanjutnya klik kanan pada icon baterai lalu pilih Power Options
  3. Kemudian akan muncul halaman power options lalu klik Require a password on wake-up 
  4. Selanjutnya klik tulisan Change settings that are currently unavailable untuk mengaktivkan kotak centangan dibawah seperti pada gambar
  5. Lalu centang tulisan Hibernate kemudian klik save changes
Sekarang hibernate pada windows 8 anda sudah aktif sekarang tinggal anda cek pada icon power di laptop sobat, itulah tadi cara menampilkan hibernate pada windows 8. jangan lupa tinggalkan komentar dibawah ini ya... :)

Posted by : http://catatanterbaikku.blogspot.com/


Comments system

Disqus Shortname

Disqus Shortname

Comments System

Disqus Shortname

Comments system